최초의 e스포츠 토너먼트
최초의 e스포츠 토너먼트
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앞서 언급했듯이, 최초로 인정받은 e스포츠 토너먼트는 1972년 스탠포드 대학교에서 Spacewar 게임을 위해 개최되었습니다. 24명의 참가자가 롤링스톤 잡지 구독 기간 동안 이 대회와 싸웠기 때문에 이 대회는 e스포츠 역사의 일부가 되었습니다. 하지만 나중에야 상금이 오늘날과 같은 현금이 되었습니다.
e스포츠의 새벽
타임라인에서 보시다시피, 1990년대와 2000년대의 콘솔과 파이터 게임은 오늘날 우리가 알고 있는 e스포츠의 시작을 알리는 중추적인 시대였습니다.
하지만 이 시대에 e스포츠의 발전에 가장 크게 기여한 것은 PC의 부상이었습니다. 거의 모든 가정에서 곧 PC를 찾을 수 있을 뿐만 아니라 LAN 네트워크 덕분에 점점 더 많은 게이머들이 공공장소와 개인 장소에 모여 좋아하는 비디오 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
e스포츠의 부상
이러한 초기 만남은 프로 게이머들이 토너먼트에서 서로 경쟁할 수 있는 길을 열어주는 클랜이 되었습니다. 인터넷 연결과 개인정보 보호 설정이 발전함에 따라 챔피언십은 더 크고 중요해졌습니다.
둠, 퀘이크, 언리얼 토너먼트, 스타크래프트 등 이 시기를 대표했던 게임들은 이제 e스포츠 역사의 필수적인 부분이 되었습니다.
모던 e스포츠
현대 e스포츠는 스트리밍 플랫폼, 특히 트위치의 등장으로 진정으로 시작되었다고 할 수 있습니다. 이러한 플랫폼 덕분에 대규모 e스포츠 토너먼트는 수천 명, 곧 수백만 명의 팬들이 쉽게 개최하고 생중계로 시청할 수 있었습니다.
이 시기의 가장 인기 있는 게임으로는 디펜스 오브 더 고대(DotA로 더 널리 알려진), FIFA, DotA 2, 콜 오브 듀티(CoD), 스타크래프트 II, 그리고 오늘날까지 가장 인기 있는 게임인 리그 오브 레전드(LoL)가 있습니다. 2017년만 해도 리그 오브 레전드 커뮤니티에는 8,100만 명에 달하는 사람들이 참여했습니다.
2017년 전 세계 리그 오브 레전드 시청자 수는 8,100만 명으로 추산되었습니다.
사실 e스포츠의 초창기와 비교하면 현대 e스포츠의 규모는 훨씬 더 큽니다. Statista에 따르면 2017년 전 세계 e스포츠 시청자 수는 총 1억 9,100만 명으로 미국이 4,300만 명으로 가장 큰 커뮤니티를 보유하고 있다고 합니다.파워볼사이트
오늘날 가장 큰 토너먼트
오늘날 e스포츠 토너먼트는 상금 규모가 수백만 달러에 달할 정도로 인기가 높습니다.카지노사이트
다음은 올해 가장 큰 토너먼트 중 일부로 예상되는 상금 풀입니다:카지노사이트
리그 오브 레전드 월드 - 225만 달러에서 300만 달러 사이
포트나이트 챔피언 시리즈 - 400만 달러
PUBG 모바일 글로벌 챔피언십 - 450만 달러
인터내셔널(연간 DotA 2 e스포츠 토너먼트) - 2,500만 달러에서 3,000만 달러 사이
영웅의 땅 - 무려 4,500만 달러!파워볼사이트
내일의 e스포츠
도박의 역사는 오래되었으며, e스포츠를 포함한 모든 카지노 게임은 초창기부터 오늘날까지 발전해 왔습니다. 당시에는 누가 e스포츠가 주류 문화의 일부가 될 것이라고 생각했을까요?
따라서 e스포츠가 새로운 것으로 발전할 수 있지만 한 가지 확실한 것은 e스포츠 여정이 여기서 끝나지 않는다는 점입니다.슬롯사이트